CONTENIDOS:
JERARQUIAS COMPLEJAS
Cinemática Inversa (IK)
Introducción al sistema utilizado principalmente en la animación de estructuras óseas de personajes. Definición. Modo interactivo y por solvers (cálculo automático). Estructuras de bípedos con articulación invertida (ej: pájaros) y normal (Ej.: seres humanos) Ejercicios con nivel creciente de complejidad. Ciclos de movimiento: caminar, correr, etc. Combinación de Cinemática Inversa (IK) y Directa (FK).
MODELADO AVANZADO
Modelado basado en subdivisión de superficies. (a partir de objetos creados de cajas y luego suavizados/refinados), líneas formando patches (a partir de splines crear el "esqueleto" del modelo para luego "cubrirlo") y NURBS (modelar desde un volumen o líneas especiales de un modo parecido a la plastilina) Ejercicios de cuerpos, cabezas, manos, etc.
DEFORMACIONES BASADAS EN ESTRUCTURAS INTERNAS (SKINNING)
Introducción al sistema utilizado en la animación de los movimientos principales de los personajes. Modelado óptimo de formas y personajes para una utilización correcta del modificador SKIN. Influencias, distribución, solapamiento. Resolución de problemas en las juntas. Animación automática de músculos (Bulge) Ejercicios de IK + SKIN.
DEFORMACIONES BASADAS EN LA ALTERACION DE UN MODELO (MORPHING)
Introducción al sistema utilizado principalmente en la animación de los rostros de los personajes. Condiciones para el modelado. Animación de fonemas y optimización de las curvas de animación.
PARTICULAS
Definición de todos los tipos de partículas y sus usos. Creación de fluidos, humo, fuego, explosiones, etc.
EFECTOS OPTICOS
Generación de halos, destellos, profundidad de campo, flares, cortes de cámara, motion blur, etc.
ANIMACION AVANZADA
Utilización del Track View para el control total y profundo de la animación.
MATERIALES E ILUMINACION
Cómo influye la percepción distorsionando la realidad (sea lo que ésta fuera). Guías para el diseño de materiales e iluminación con apariencia realista. Definición de esquemas de iluminación con luces directas e indirectas. Influencia del equipo y software utilizado en la calibración del color.
TECNICAS DE COMPOSICION
Utilización de una fotografía como fondo para la animación. Corrección de las perspectivas y búsqueda de las líneas de fuga. Ejercicios. Utilización de un video como fondo para la animación (Tracking). Guías para la elección de puntos de referencia. Importancia de una correcta medición de las distancias. Ejercicios. Empatado de iluminación, colorimetría, grano, etc.
TRABAJO FINAL