Curso de Introducción a la Programación para Entornos Makers
ContenidoCurso de Introducción a la Programación para Entornos Makers.
Duración: 4 Semanas
Presentación:
El desarrollo tecnológico y la cultura se influyen mutuamente en todos los ámbitos de la vida en sociedad y las relaciones entre sus habitantes. Los usuarios de las tecnologías son co-creadores de información, que se digitaliza, se expande, se modifica. Pero ¿qué hay detrás de todos estos sistemas informáticos que nos atraviesan? Introducirse en el mundo de la programación educativa es darle al estudiante la oportunidad de superar una metodología de aprendizaje meramente repetitiva, para ofrecerle un ámbito donde ser un sujeto autónomo capaz de modificar su entorno.
El propósito de este taller es que ustedes experimenten con los métodos para resolver problemas que siguen las computadoras. El ejercicio de la programación y el pensamiento computacional favorece el desarrollo de habilidades abstractas del cerebro como las capacidades de modelización, descomposición y abstracción, que se convierten en competencias para toda la vida, aplicables a otras situaciones y escenarios. El enfoque sobre problemas reales, la intencionalidad pedagógica y la complejidad creciente de problemáticas abordadas, hacen de este taller un espacio único para acercarse a los entornos educativos de programación visual, de un modo ameno y accesible para todos.
Modalidad: Taller virtual
Consultas en vivo con tutores
Clases prácticas a distancia
Clases grabadas
Consultas en vivo con tutores
Qué vas a aprender:
Objetivo general:
Introducirse en la programación mediante el desarrollo de varias propuestas, con propósitos tecno-pedagógicos de diverso grado de complejidad.
Objetivos específicos:
Aproximarse a la descomposición de problemas mediante la programación de escenas de un cuento.
Reconocer la estructura de los algoritmos a partir de la programación de acciones de la vida diaria.
Valerse de la reutilización de código para adaptar un videojuego interactivo con una intención pedagógica.
Ejercitar el proceso de abstracción programando una presentación audiovisual informativa.
Temario:
1 Modulos • 4 Unidades • Carga Horaria 30 horas
Modulo 1: Curso de Introducción a la Programación para entornos virtuales educativos
Unidad 1: Fundamentos para la enseñanza y el aprendizaje de la programación
Unidad 2: Primeros pasos en entornos de programación visual (VPL)
Unidad 3: Programación audiovisual en entornos de programación visual (VPL)
Unidad 4: Rediseño de recursos interactivos en entornos de programación visual (VPL)
Destinatarios:
Asesores, Coordinadores y Equipos Directivos de los diferentes niveles, estudiantes y aficionados a la temática.
Requisitos:
No son necesarias competencias específicas previas pero se sugiere, para aprovechar mejor la experiencia del taller, contar con manejo básico de PC y recursos TIC, como así también tener formación o experiencia docente en algún nivel educativo.
Metodología de enseñanza-aprendizaje:
El Curso-taller es una estrategia pedagógica caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica. Nuestro modelo educativo se basa en la generación de instancias de trabajo, en las que los participantes desarrollan las destrezas, competencias o habilidades planteadas en los objetivos. Estas instancias se repiten a lo largo de todo el taller y progresivamente van aumentando el grado de dificultad.
La dinámica de las clases se compone por:
Seminarios en vivo moderados por el docente, en los que los alumnos pueden participar activamente vía video y micrófono
Actividades de elaboración o presentación.
Consultas e interacciones entre docentes y alumnos vía foros
Foros de interacción entre alumnos
Guías de estudio
Podcasts.
Videos.
Presentaciones interactivas.
Mientras que los cursos se enfocan en el saber, los talleres tienen el foco en el “saber hacer”.
Modalidad de evaluación y acreditación:
Las cursadas en la modalidad taller requiere que los alumnos:
Estudio y análisis del material complementario que el docente propone
Participen de forma activa en las clases virtuales en tiempo real, generando así un mayor aprovechamiento de ese espacio sincrónico entre alumno/docente pueden interactuar
Es necesario entregar al menos el 75% de las tareas, trabajos prácticos o actividades que haya propuesto el docente, de lo contrario no podrá presentar el TIF (Trabajo Integrador Final)
Los alumnos deben tener conocimiento y aceptar, que en ausencia de instancias presenciales físicas, la participación activa e integral a través de la plataforma de formación virtual, deberá cumplir con los objetivos, actividades y evaluaciones propuestas en el programa, ya que son condiciones necesarias para aprovechar efectivamente la cursada y aprobar la misma.
Certificación:
- Diploma digital verificable a través del sistema de verificación de autenticidad.
- Certificados extendidos por la Secretaría de Cultura y Extensión Universitaria de Universidad Tecnológica Nacional Regional Buenos Aires.