Descripción: El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en
cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de
programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de aplicaciones que
podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al finalizar el curso, el alumno estará
preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías
empresariales de Java o Java EE.
Nº Lecciones 20
Horas de teoría 20
Horas de prácticas 20
Contenido
El lenguaje Java
Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales.
Seguidamente se proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando
desde los conceptos fundamentales de programación, pasando por sus características
orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones, clases abstractas e
interfaces.
1. Introducción
Describe qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la
plataforma tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo descargar e instalar
el JDK de Java junto al entorno de desarrollo integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se
ofrece una visión general del curso.
2. NetBeans 5.5
Presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas
habituales en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las distintas
partes de la ventana de NetBeans, las herramientas o paneles que habitualmente se utilizan,
cómo utilizar sus opciones para configurarlo a nuestra forma de trabajar, etc. La lección
finaliza estudiando el sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde
Internet.
3. Pensar en objetos (I)
Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java
es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.
4. Pensar en objetos (II)
Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear
objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica algunas técnicas de refactoring
disponibles en NetBeans, que permiten crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de
actualizar posteriormente.
5. Herencia
Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo
utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de
programación de cierta envergadura y las herramientas que proporciona NetBeans para ello.
6. Variables y constantes
Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo
utilizarlos en Java.
7. Expresiones
Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión
implícita y explícita, construir expresiones y cómo hacerlo en Java.
8. Arrays y estructuras de control
Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que
permiten modificar el flujo de ejecución de un programa.
9. Más sobre los arrays
Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays
cuyos elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una
dimensión; y métodos con un número variable de parámetros.
10. Cadenas de caracteres o strings
Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas
de caracteres. Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos
Strings, como las búsquedas o comparación de cadenas. La lección finaliza presentando una
clase alternativa a String: StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones.
11. Excepciones (I)
Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y
resolver errores durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales
pero que no representan errores. Se estudia la diferencia entre ambos tipos de excepciones:
checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la estructura try - catch.
12. Excepciones (II)
Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando
realmente la ejecución ha transcurrido normalmente. Después estudia la palabra clave throws
para indicar que cierto código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo
crear clases de excepciones propias para tratar situaciones
no cubiertas por las clases de Java SE.
13. Clases abstractas e interfaces
Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las
clases de la plataforma Java SE. Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser
utilizados.
14. Paquetes (packages)
Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos,
que el programador crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes en
Java.
Aplicaciones y applets
Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java. Se
explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación
mediante clases AWT o la creación de interfaz de usuario mediante clases Swing.
15. Introducción a los applets
Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que
proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en
las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web y las
etapas que ocurren durante la ejecución de todo applet.
16. Dibujar y añadir color
Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un
applet. Asimismo, se explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB.
17. Fuentes, imágenes y sonidos
Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes
y utilizar sonido.
18. Crear animación
Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de
ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores
durante la ejecución.
19. Clases Swing (I)
Presenta las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas.
Describe los componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de usuario, así como
algunos aspectos interesantes, como puede ser la facilidad para cambiar el aspecto y
funcionalidad de una aplicación Swing.
20. Clases Swing (II)
En la primera parte de la lección se describe el modelo de eventos de Java, utilizando clases
Swing. En la segunda parte se hace referencia a las características de programación visual
de NetBeans, aspecto que permite crear interfaz de usuario de una forma mucho más rápida
y cómoda.