Descripción: Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la
aplicación 3D Studio MAX 9. Está dividido en cuatro partes. Primero se introducen los conceptos fundamentales sob
re la creación y modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la segunda parte se añaden materiales, luces
y cámaras. En la tercera parte se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones para obtener
imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se explican las técnicas de acabado o postproducción y para crear
efectos especiales en las escenas.
Nº Lecciones 50
Horas de teoría 62
Horas de prácticas 76
Modelado
Contenido
Explica la preparación de escenas y la creación d e objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos básicos
como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de
composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo
hincapié en la aplicación de modificadores.
1. Entorno de 3D Studio MAX
Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Explica
cómo ejecutar 3D Studio MAX 4 y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas,
visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando.
2. Iniciar una escena
Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas.
Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar
la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D Studio MAX.
3. Creación de objetos
Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color
determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la
escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.
4. Objetos geométricos básicos
Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, geoesfera, cilindro, tubo, cono, pirámide,
tetera y otras primitivas extendidas , ajustando sus parámetros.
5. Seleccionar objetos
Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección
por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de
bloquear la selección para que no se deshaga.
6. Otras formas de selección
Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento.
Creación de grupos de objetos para tratarlo s como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen
accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación ó la inclusión en capas .
7. Transformar objetos
Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando la alineación y las
distintas transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.
8. Alineación de objetos
Expone las distintas formas de alinear objetos , entre ellas siguiendo las líneas normales ó alguna de sus caras.
Utilización de los objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a
la del sistema de coordenadas.
9. Ajustes y medidas
Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus
coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los
ayudantes Tape (cintas) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o
aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.
10. Copias y matrices
Describe las distintas formas de crear copias de objetos: copiar, calcar, clonar, clonar instantáneas, clonación
simétrica, distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje
con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo.
11. Objetos Prefrabricados
Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas de construcciones
arquitectónicas, como puer tas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.
12. Los modificadores I
Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta.
Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificado res aplicados a un objeto. Posibilidad de crear
conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.
13. Los modificadores II
Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Rizo, Onda, Ruido, Suavizar Malla y Desplazar.
14. Los modificadores III
Explica la utilización de los modificadores estirar, encoger, segmentar, tapar agujeros, sección transversal y
superficie.
15. Formas spline
Creación de formas en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.
16. Editar splines
Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su
forma. Modo de obtener una sección de un objeto.
17. Modelando con subobjetos
Convertir un objeto en malla editable para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto
manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y
de superficies correctoras.
18. Modificar splines
Aplicación de modificadores a formas spline: torno, editar spline y extruir. También se muestra cómo crear una
forma hélice en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.
19. Deformar superficies y añadir pelo
Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify
para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma
de un objeto a un recorrido. También se muestra como aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur
para simular cabello, un campo de césped, una alfombra etc.
20. Telas y vestidos
Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma d e telas y
tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado
previamente.
21. Objetos de composición
Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.
22. Objetos solevados I
Creación de objetos solevados a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye
distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en
cada punto del trayecto.
23. Objetos solevados II
Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones:
escalar, torcer, oscilar, biselar y ajustar.
24. Objetos NURBS I
Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos
objetos.
25. Objetos NURBS II
Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar
curvas en una superficie adoptando su forma.
Luces, cámaras y materiales
Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas
desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los
objetos de la escena.
1. Iluminación de escenas
Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color,
atenuación, sombras y proyección de imágenes.
2. Iluminación global
Tipos de luces que iluminan tod a la escena, como la luz ambiental o la luz solar. Se describe cómo iluminar
distintos tipos de escenas con luz natural o luz artificial. Utilización del listador de luces para manipular los
parámetros de las luces de una escena.
3. Técnicas de Iluminación.
Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una
escena, como situar el máximo brillo de una superficie, así como aprender las técnicas para iluminar los
distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural ó artificial. Describe también las
características de las luces fotométricas.
4. Instalación de cámaras
Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su orientación,
distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de
profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.
5. Materiales I
Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación de los
distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.
6. Materiales II
Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado:
color ambiental, color difuso, color especular, lustre, etc., y ajustar la imagen dentro del material con las
coordenadas de mapeado.
7. Materiales III
Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales
reflectantes y transparentes como el vidrio.
8. Materiales IV
Se explica cómo incluir objetos de una escena en una imagen colocada como fondo utilizando material
Mate/Sombra. También se describe la creación de materiales compuestos por otros materiales.
9. Materiales V
Tipos de materiales como Dos lados, Mezcla y Superior -Inferior que están compuestos por otros dos materiales.
El material Shellac combina dos colores por superposición. También se describe cómo utilizar la biblioteca de
materiales.
Representación y animación
Explica las técnicas de la llamada cinemática para mover y animar los objetos de la escena. También trata el
proceso de representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas y vídeos de las animaciones de la
escena creada.
1. Representación de escenas (I)
Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista de la escena.
2. Representación de escenas (II)
Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener
representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de
obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación
obtenida.
3. Representación de escenas (III)
Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación ó como crear una presentación
preliminar. También se explica como realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola ó
lista de tareas.
4. Animación
Describe la forma de controlar el regulador de tiempo y el movimiento de los objetos por trayectorias a lo largo del
tiempo para crear una animación.
5. Edición de la animación
Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track
View.
6. Cinemática I
Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el
movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.
7. Cinemática II
Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica
en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: CI interactiva y CI aplicada.
8. Cinemática III
Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está
vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los
manipuladores.
9. Cinemática IV
Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá
aplicado el modificador Piel, seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos
más fácilmente. También se explica cómo incluir sonido en la animación.
10. Cinemática V
Introducción al conjunto de herramientas Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto
humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la asociación de bípedos a
personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.
Postproducción y efectos especiales
Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla,
nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se adentra en la creación de
ambientes especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino.
1. Entornos y atmósferas
Muestra cómo aplicar entornos o imágenes de fondo a la representación de vistas de escenas. Forma de crear
atmósferas de fuego, niebla, volumen de niebla y volumen luminoso. Aplicación de distintos efectos de
postproducción al crear la representación de la escena.
2. Postproducción y sonido
Muestra cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo añadir
sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas.
3. Sistemas de partículas
Creación de objetos formados por innumerables partículas con un de terminado comportamiento que se puede
ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros, explosiones, etc.
4. Efectos especiales I
Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma.
5. Efectos especiales II
Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento,
desplazamiento, empuje, motor, vórtice y seguir recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva
como los deflectores en la posición y movimiento de los objetos.
6. Creación de ambientes
Utilización de las simulaciones dinámicas para movimientos difíciles de realizar. Explica cómo aplicar la
combinación de luces, materiales, modificadores y efectos especiales par a crear ciertos ambientes como un
relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino.